若是空ちゃん対空がんばる!まとめ
若是空で対空がんばる!(ストV / ver. 7.003)
本題は概要の画像と、対空まとめだけ見れば十分です。
■概要
- 対空無敵のついた大昇竜は発生が7fと他のキャラと比較して遅い
- 真上やめくりが落としにくい
といった特徴があり、非常に重たい昇竜対空と言えると思います。
(あるだけマシといえばあまりにもそりゃそう)
※別件でVS1対空も増えまして、
- スキルボタンがある場合ワンボタン
- 入れ替え可能
- やられ判定が下に下がる
- 発生も10f
とかなり落としやすい対空にはなりましたが、
いまひとつ信頼できるほどではないという印象です。
対して若是空ですが、相手によっては実は
「老よりお前のほうが対空強いだろ」と思うくらい落とせたり、
「しょうもなもう武神流やめるわ」と思わされるくらい対空できないときもあります。
これはなぜなのでしょうか。
若是空のメイン対空は中Kですが、他にも
- 空対空(J中PorJ大Pがメイン)
- 2大P
- 小崩山斗
- くぐり対空
となるのですが、特に対空技で強いのが中Kで、驚かれることが多いです。
※2大Pはやられ判定が下に引くので、下に長いJ攻撃と横に長いJ攻撃を使い分けることによるタイミングずらしを狙ったとびに対しては勝つことがありますが、そもそも中Kに比べて判定がとても強いというわけではないので自分はあまり信頼がありません。
結局のところ相手キャラとジャンプ攻撃の種類によって落としやすいかどうかは分かれるのですが、
自分もランクマッチを10000戦以上はこなしてきて、
それはもう様々なキャラクターに散々に飛ばれてきましたので、
若是空限定で対空する際の印象を画像にまとめてみました。
こちらです。
画像は『ストV Tier List Maker』より。
こうして並べてみると中K対空だけでいいと思えるキャラは意外に少なく、何かしら中K対空を潰しやすいJ攻撃を持っていたり、軌道変化を持っていたりするキャラが多いようです。
ある程度分類分けしてどのように対応していくべきかを考察していきます。
■中Kだけでいいキャラ
とびこんでくるのにタイミングを合わせて中Kを出しているだけで落ちます。
なんなら近めのめくりとびでも落とせます。
他キャラ使いの怨嗟の声が聞こえてくるようです。
ジュリ、かりんには一生中K出していいです。
- ララ
J大Pの先端が若是空の中Kの頭部分に当たると潰されたり相打ちしたりすることもありますが、他の頭部分を潰してくるキャラに比べて負けにくいのと他のとびは本当に通らないこと、くぐりやすいこともありここに置いています。
- ギル
ムーンサルトに気をつけるべきですが、早出しで落とせたりexですらガードで不利なのもあってここに置いています(着地からブロッキングはやめて!)。
■多少の使い分けが必要なキャラ
ほとんどのキャラはここに位置します。
基本的には中Kで対応できることが多いです。
しかし相手もある程度の対空つぶしの選択肢を持っていたり、下に長いJ攻撃と横に長いJ攻撃を使い分けることでこちらの対空タイミングをずらしたりすることが可能なキャラたちが該当しています。
~J攻撃の種類によって対空のタイミングをずらしたり、
若の頭部分を狙うことで対空つぶしができることもあるキャラクターたち~
基本的には①くぐり②空対空③小崩山斗を選択するといいと思います。
- ※くぐり対空をする場合はくぐって着地硬直4fのうち最初の2fに中Pを確定させるのが最もハイリターンですが、難しいので小技にしたり着地に投げを狙ったりするのでも十分です。
- バイソンは特にめくり攻撃がないので練習には最適です。
- ミカのボディプレスもくぐり対空をすることで自動でガードになることがあります。
~だいたい中Kで落ちるけど特定の技や条件で気をつけなきゃいけないキャラ~
VT1中ナイフを持ったJ大Pが非常に判定が強く中Kがよく一方負けします。
空刃や百鬼に空対空やくぐり、斬空にくぐりや垂直などが必要です。
- いぶき
ex含めた空中苦無が来るかどうかの読み合いになるので注意。
また大霞や野衾も意識しなくてはなりません。
J大K早出しとex大バニティからの高速J攻撃に注意。
- ナッシュ
ムーンサルトは中Kだけでなく小Pでも落ちるが慣れてないと難しいのと、J大Kの判定がちょっと強いので頭を蹴られないように注意。
ノーマルニーは早出し中Kで勝ちやすいですが、exニーがとにかく速くダメージが非常に高いうえ、ガードで有利fを取られてしまうめちゃめちゃに強い技なので注意。exニーは読んでいた場合バックジャンプ空対空(J大P or J小K)がおすすめ。
- ベガ
通常とびは強そうに見えても全て中Kで落ちます。ヘップレはくぐりで着地に確定を入れ、デビリバは見てから中K。もしヘップレをガードしてしまったら派生のスカルダイバーがきますが、当てに来ていたら小崩山斗で両面に対空できます。対空つぶし用の動きもベガ側の判断でできるので安定した対空はありません。exヘップレは強すぎるので無理に対空するのは諦めてガードが吉。
- ザンギ
ジャンプが低くて心理的に対空しづらいのに加え、J中K早出しとJ大Kでタイミングが変わったり、ジャンプの距離が短いため何も出さず着地することでこちらの対空をスカしスクリューで吸ったりできるので、意外に安定対空がありません。歩いて小崩山斗やバックジャンプJ大P対空が安定でしょうか。
三角跳びと雀羅だけ注意して空対空。
他のキャラはアッパー系の対空技を持っていることが多く雀羅への対応策はけっこうありますが、是空はこんなんなので雀羅に弱いです。
- 本田
頭部分を蹴るJ大Kと百貫に注意。ノーマル百貫はくぐって-4からゴクサ等。
ex百貫は強すぎるのでガードできれば十分です。
- ローズ
斬空のみ注意。弾が遅くその場に着地するので、たまたまスラしてたのが噛み合って着地硬直を取れたりすることもあります。また、ジャンプそのものが遅めなのでタイミングのズレにも注意しましょう。
- あきら
空中気功塊にだけ注意。また、めくり判定が長く非常にくぐりにくい。
■使い分けが超重要で難しいキャラ
脊髄反射で出してしまった中K対空のせいで絶命したりすることがある。
厄介な飛びをもっているキャラ達をここに並べています。
今のところこの欄にいないキャラでも今後の対戦経験次第でここに並び替えられる可能性はあります。
早出しJ大Kがとにかく速いのとジャンプの進む距離が非常に短いため、ザンギ以上に対空しづらいキャラです。また、フープも一瞬とびに見えることも多く、惑わされて反応が遅れることがあります。今も考え中ですが、空対空メインにすべきかもしれません。
- アレックス
ジャンプ自体はふんわりしているように見えますが、J大P早出し、J大K、フライングクロスチョップでタイミングがずれて中Kが一方的に負けることがあるうえそのまま取り返しのつかないダメージになることもよくあります。またスタンプの存在もあります。こちらも空対空メインにすべきかも。
- バーディー
バーディーは軌道変化はありませんがJ中Pのめくり判定が長かったりJ中KとJ大Kなどでタイミングずらしができるようです。遠めのとびは小崩山斗で、近めなら空対空メインにすべきかも。
単純にJ大Pが早すぎ&判定強すぎで中Kが潰されがちなのと、VS1ジャンプによってさらに強化されたり、バクステローリングへの対応がしづらいのでここに置きました。くぐり対空は選択肢に入れたいところですが、レアキャラなのもありなかなか対策できていないのが現状です。
J中P、J大K、フーリガン、ストライク、強化ストライクなど全てのとびが択になっており、全対応は不可能なので読みで対空する必要があります。その中でもBJ大Pは比較的安定ですが、無理せずガードしたり、くぐり対空のつもりでストライクを結果的にめりこみガードしにいったりする選択肢が必要だと思います。
J大K、空中百裂、鶴落脚、鸞脚、など対空つぶしの選択肢が非常に多いキャラです。
特にこちらのスラトリガーを垂直で待たれるとJ大K(しかも裏まで対応)と空中百裂で択になってしまい、安定行動もありません。また、上り鷹爪脚をシフトで避けた際の着地硬直も非常にとがめにくいです。三角跳びもあります。どうして…
中K対空とかじゃないですね。ドリルには小Kが相性がいいようです。
また、低めの空中テレポには小Pでいいのでボタンを押しましょう。フロートは狙ってJ攻撃を当て、特殊カウンターやられに小崩山斗を狙うこともできます。
中K対空だけだと斬空弾から追撃ex弾にスコスコにされてしまいますので空対空を選択肢に入れることが必要です。
- ファン
基本は中Kでいいですが、J大Kや二凶襲(キョェー)に注意。
やはり空対空が必要です。レアキャラなので忘れがちです。
- ケン
J大P早出しが最強で、空中竜巻も含めた上からが強力です。
対策としては上から狙いやすい位置になるべく居ないことや、くぐりや空対空を混ぜることになると思います。
- カゲ
J中K、J大K、空刃、空中波動、空中阿修羅やex空靂刃など、空中技のデパートです。
地上で脊髄反射で中K出していたら十中八九咎められます。がんばりましょう。
J大K、J大Pが速く対空が超難しいので小崩山斗で対空するのと、カーメンが最強すぎるので…いやもうどうしたらいいですか?教えてください。という気持ちです。着地硬直も少なく、着地後の位置が見た目よりも後ろなので痛いコンボも入れにくいです。
- ネカリ
J大Pがめっちゃ速いのと空刃があるので、くぐりと空対空をがんばりましょう。
通したら投げループからしぬことがあります。
- ポイズン
J大Pがめちゃめちゃに速いのでこちらも普通じゃ対空にならないようなタイミングで中Kを出さないと対空できないです。早出しで強い攻撃なのでくぐりや空対空も非常に難しいです。J大Pの弱点は前に長いわけではないところなので、読んで後ろに引いておいたりバクステを置いておいたりするのも対策のひとつになります。
- ラシード
J大P、J大K、J中K、イーグル、強化イーグル、性質の違う三角跳び2種、VS1、VS2も上から攻めることができます。安定対空はありません。若の中Kを対他キャラと同じようにのんびり出していいようなキャラではありません。
- セス
J大Kが判定が強く中Kが潰されがちなのに加えてソード(剣、つるぎ)の存在が大きく、キャミィほどではないにしろ上からグイグイ来られるのも怖いキャラになっています。通ればラッキーだし対空されちゃってもマニューバたまるからいいか…ぐらいの気持ちで飛んでくる人も多いです。
一応低空小剣は予想していれば小崩山斗でも落とせるのですが、強度を変えたりジャンプの高さを変えたりすることもできるのでこちらも安定対空はないです。剣をスカした場合は着地硬直に攻撃を入れられるように準備しておきましょう。
- オロ
2段Jの存在と、真下にすこぶる強いJ大Pの存在が大きいです。これは早出しされるので成功率は低いですが、できれば遠目の距離から空対空をがんばりましょう。案外オロのJ大Pには上の方にやられ判定が残ってはいるため、J中Pでいいです。
■他、対空のすゝめ
じっくり考えてみましたが、安心して上を処理できるキャラクターは少ないです。
若の中Kはもちろん強い対空ですが、万能ではないことは確かです。
他、対空に重要な考え方や気がついたことを書き留めておきます。
~くぐり対空のすゝめ~
相手がJ攻撃を出していた場合着地硬直が4f生まれますが、最初の2fにガード不可フレームがあるため、そこに若の中Pを確定させて当たっていた場合ヒット確認して双虎爪につなぐのが最大リターンかと思われます。そしてこの対空の難易度はかなり高いです。
・とびに反応してくぐれる距離と判断し、レバーを前に入れる
・めくりをくらわずちゃんとくぐりきった上で着地に確定させるタイミングの難しさ
・くぐりながら相手がJ攻撃を出しているかどうかを見ておく
・中大確認(猶予17f)を並行して行わないと安定性が損なわれる
心理的な壁の向こうに技術的な課題がつきまといます。
実際成功することもありますが、難易度の高さから着地硬直に確定させられなかったり、くぐろうと思っていたのにめくりガードになってしまった(特にあきらやルークのJ中Kはめくり判定が非常に長く感じます)りすることも多いです。難しい場合はくぐり投げにしたり、それを抜ける人には下がって投げシケ確認から中大コンボを入れたり、小技を確定させるのでも十分です。
~小崩山斗対空のすゝめ~
小崩山斗は発生が12fと遅いですが上半身無敵のおかげで対空が間に合うことも多く、VS1や蛮でコンボを〆ることによって高いCAコンボができる利点があります。中武神掌がつながる場合がほとんどなので、相手の浮きで判断して最大を入れたいところです。
また、小崩山斗は前に進んでしまうため近めの対空には向きません。
~対空のすゝめ~
対空についてやり方のコツなどを紹介してくださっている方は多いですが、自分なりに思いついたことをまとめます。
①対空しやすい位置取りを意識すること
基本的に、相手との距離が遠いほうが対空はしやすいです。
遠い位置にいれば相手の攻撃は届かないか、届くとしても限定されている。前ステップから投げられないような遠い位置ならジャンプ攻撃しか気にしなくていいわけです。立ち回りで相手が飛びたそうだなと思ったらバクステに小崩山斗の竜巻コマンドでも仕込んで置いておきましょう。
逆に、くぐるにはギリギリ遠いな~と思う間合いは最も対空しにくいです。中Kの頭を殴られそうだし小崩山斗はスカりそう、でもくぐろうとしたらくらいそう…といった具合です。
若是空は足も速く、そこの位置調節は他のキャラよりしやすいはずです。がんばりましょう。
②準備をしておいたときはちゃんとリターンを取っちゃおう
事前に準備をしておいたなら、今できる最大リターンを取れるようにがんばってみようというのも対空に前向きになれるいい考え方だと思います。是空で立ち回りで有利だなと思えるキャラが少ない以上、確実にダメージを取れるところではしっかり取っておきたいなというのが自分の考えです。その点対空は相手がガードできない以上、ダメージを取れるチャンスとも言えます。
簡単なところだと近めで中Kで落とせた場合、投げとシミーの2択に迫れます。
J中P対空はJ大Pやex三毒で追撃できるようになりましたし、着地後小技やCAで追撃できます。小技で追撃したあとも投げとシミーで択れます。これもリターンですね。
くぐって中Pを確定させたらとんでもないリターンになります。
相手の体力がどれだけあろうとそのまま試合が終わる可能性すらあります。
もちろんそれだけ意識配分や下準備、操作そのものへの努力は必要ですが、相手プレイヤーも「是空は対空が難しいはず」と思ってそこを突いてくるので、それを読んでお返しができれば格闘ゲーム的にもとっても面白いではないでしょうか。
③失敗しちゃっても落ち込まないようにしよう
もう散々ジャンプ攻撃をくらってきました。
中Kを潰されてフルコンボ、くぐれると思ったらくぐれず早出しJ大攻撃をくらってフルコンボ、小崩山斗がミスって小Pになり(昔は落ちた)フルコンボ、対空にチャレンジしてたらそんなことばかりです。
でも、失敗しないと「この位置はこの対空じゃだめなんだな」ということにも気づけないので、切り替えて次につなぐ材料に変えましょう。
長くなりましたがこれは自分への戒めでもあります。
対空がんばるぞ~~~