~龍の脳~

格ゲーとスケートと鍼灸と

cosa

 

 

■URL

Twitterhttps://twitter.com/cosazeku

・Twitch : https://www.twitch.tv/cosazeku

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・mond:https://mond.how/ja/cosazeku

 

 


■資格

・NSCA-CSCS(全米認定ストレングス&コンディショニングスペシャリスト)

・自動車免許

・高校教員免許(商業)

鍼灸師免許

 

 

 

 

 

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■参考

youtube上の大会や切り抜き等への登場回をまとめた再生リスト↓

格ゲー登場動画 - YouTube

spotifyプレイリスト↓

cosa's collection - playlist by cosa | Spotify

 

 

 

■参考記事

cosa | 格ゲープレイヤーWiki

【スト6】IBUSHIGIN所属 元プロアスリート cosaさんに訊く「格ゲーに辿り着いた理由」「元アスリートから見たスト6の良い部分」「緊張とパフォーマンスの関係」 - カミヅキ記録帳

【選手インタビュー付き】「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024 Division S 第7節」マッチレビューhttps://sf.esports.capcom.com/news/52261/

「ストリートファイターリーグ」Saishunkan Sol 熊本にかべ選手が加入【#TGS2023】 - GAME Watch

CAPCOM Pro Tour 2023 ワールドウォリアー日本大会 TOP8入賞を果たしたかべ選手とフェンリっち選手が『ストリートファイター6』プロライセンスを獲得! | 株式会社カプコンのプレスリリース

SFL 2023プレイオフレポート。因縁の板ザンvsネモ戦やマリーザミラーマッチの最終決戦も - PC Watch

「チームとしてSFLを戦えるのが嬉しい」実力派が揃うFUKUSHIMA IBUSHIGINがついにリーグ初参戦ーチームメンバーが語る結果へのこだわりとは?【SFL 2024 インタビュー】 | インサイド

総勢12チーム2ディビジョン制となったSFL 2024。全チームに意気込みをインタビュー - PC Watch

https://fanmi.online/posts/interview-SFL25-SOL

 

 

 

 

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■スピードスケート歴


3歳:初氷上

中学生:全国大会4th

高校生:インターハイ準優勝、Jr.W杯出場、国体少年の部準優勝

大学生:インカレ3rd

社会人:ユニバーシアード冬季競技3rd、国体成年の部優勝、W杯DivisionB 5th、平昌オリンピック選考会7th

 

 

ワールドカップ出場の目的を掲げ幼少期からスケートに注力。夢は叶い、国内上位と言っていい成績は残せたものの、オリンピックには出られず(オリンピック選考会には3度出場)

スケート界随一の滑走姿勢の低さ(自称)。身体能力は高くはなかったが、28歳になっても心拍数200を超えて強度の高い運動を続けることができた

 

引退宣言はしない

スケート選手からもう離れる、という気がない(生涯スポーツになってほしいし)

が、所属との契約は終わり、専門学校在学中にプロ格闘ゲームプレイヤーになり現在は関東にて活動中

 

 

 

 

格闘ゲーム歴 

 

・SFV 2018/9月頃スタート 老後も楽しめる趣味として興味を持った

Street Fighter Ⅴ Warlord Zeku(2022/7/22) FID:memento_morimori

Street FighterJeSU公認プロライセンス保有 パッド使用

 

<大会成績>

 

~2021年~

・第2回eXeCUP ストリートファイターVCE部門 優勝(是空

 

~2022年~

Capcom Pro Tour 2022 - Japan 25th(是空

・Good 8 Squad SFL: Pro-JP 2022 トライアウト大会 4th(是空

・広島TEAMiXA SFL: Pro-JP 2022トライアウト大会 9th(是空

・v6プラス FAV gaming SFL : Pro-JP 2022 トライアウト大会 17th(是空

・プレこく劇 同キャラ3on3 スト5CE 優勝 【武神スクリューパイルドライバー】 かべ(是空)/キヨマツ(是空)/うんす(是空

Capcom Pro Tour 2022 World Warrior- Japan 1 August 17th(是空

Capcom Pro Tour 2022 World Warrior- Japan 4 November 49th (是空

Capcom Pro Tour 2022 World Warrior- Japan 5 December 17th(是空

 

~2023年~

・HOKKAIDO esports FESTIVAL2023 supported by ZONe 4th(是空

・eSports BATTLE in OKINAWA 2023 17th(是空

・EVO Japan 2023 193th(是空

Red Bull Kumite 2023 South Africa日本予選 スト6 7位(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2023 World Warrior Japan #1 スト6 5位(ケン)

・DFM CUP スト6 5位 【IBUSHIGIN】 かべ(ケン)/ヤナイ(M:マリーザ)

CAPCOM Pro Tour 2023 World Warrior Japan #2 スト6 準優勝(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2023 World Warrior Japan #3 スト6 9位(ケン)

・FAVCUP online SF6 #8 17位(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2023 World Warrior Japan #4 スト6 17位(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2023 Offline Premier Singapore(シンガポール) スト6 49位(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2023 World Warrior Japan #5 スト6 49位(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2023 World Warrior Japan Regional Final スト6 3位(ケン)

・FAVCUP 2023 WORLD 3on3 BATTLE 予選大会 スト6 準優勝 【IBUSHIGIN】 かべ(ケン)/翔(JP)/ヤナイ(M:マリーザ)

・第10回YAMADA Cup eSports ストリートファイター6部門 同キャラ2on2 Online大会 スト6 3位タイ 【えいたやれるぜ!】 かべ(ケン)/えいた(ケン)

ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2023 スト6 3位 【Saishunkan Sol 熊本】 ネモ(JP)/Shuto(マリーザ)/ひぐち(ガイル)/かべ(ケン)

・第29回 iXA CUP スト6 3位 【三十路】 かべ(ケン)/りゅうせい(JP)

・FAVCUP 2023 SF6 SINGLE OPEN TOURNAMENT 13位(ケン)

 

~2024年~

CAPCOM Pro Tour 2023 Online Premier Japan スト6 25位(ケン)

Red Bull Kumite 2024 New York Japan Qualifier スト6 17位(ケン)

Beast Cup -Tokyo- スト6 25位(ケン)

・第1回 TOKYO METRO CUP STREET FIGHTER 6 学生部門 優勝(ケン)

・EVO Japan 2024 スト6 9位(ケン)

・第5期 TOPANGAチャンピオンシップ オープン予選トーナメント Day1 スト6 1位タイ(ケン)

・第5期 TOPANGAチャンピオンシップ オープン予選トーナメント 予選決勝リーグ スト6 3位(ケン)

・IGA CUP powered by GLOE スト6 優勝 【飯坂温泉SR】 翔(豪鬼)/Yanai(マリーザ)/cosa(ケン)

・第5期 TOPANGAチャンピオンシップ オンライン本戦 A Block 4位(ケン)

CAPCOM Pro Tour 2024 SUPER PREMIER SINGAPORE 25位 (ケン)

 

~2025年~
・第14回TOPANGAチャリティーカップ スト6 129位 【是空是空是空是空ケン】 玉餅かずよ(ガイル)/ろびん(マノン)/アルランディス(ガイル)/折咲もしゅ(キャミィ)/cosa(ケン)
・Fighters Crossover全国大会#01 秋葉原02予選 スト6 優勝 【韋駄天】 水派(キャミィ)/cosa(ケン)/あくあ(ブランカ
ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024 スト6 5位 【FUKUSHIMA IBUSHIGIN】 翔(豪鬼、ベガ)/cosa(ケン)/ササモ(エド)/ヤナイ(ベガ)
・Fighters Crossover全国大会#01 スト6 優勝 【韋駄天】 水派(キャミィ)/cosa(ケン)/あくあ(舞)
・EVO Japan 2025 スト6 17位(ケン)
・Combo Breaker 2025(アメリカ) スト6 33位(ケン)
・CEO 2025(アメリカ) スト6 49位(リュウ

 

 

 

 

 

 

 

 

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2025/07/18 更新

 

 

 

パッドえらび【PS4・PS5・Thrustmaster・ファイコマOCTA・Victrix PRO BFG】

 

 

 

これまで格ゲー(SFV)のために様々なデバイスを試しました。

SF6に向けてデバイスにつきまして再考中ですので、

それぞれの感想をここに書き留めたいと思います。

 

※自分が移動の際使用するのは、

アナログスティックではなく方向キーがメインになります。

 

 

では即本題。今回書くのは、

 

Dualshock 4 (PS4純正パッド)

■Thrustmaster

■Dualsense (PS5純正パッド)

■ファイティングコマンダー OCTA

■Victrix PRO BFG

 

の5種類になります。

 

 

 

 

 

 

 

Dualshock 4 (PS4純正パッド)

 

総合点・・・7/10

amazon最安値 ¥5,800(参考価格は¥6,578)

 

 

■メリット

 

 

・小ぶりなデザイン

 

重量はある程度あるのですがそれでも軽い方です。

手の小さい方や女性にはちょうどいいかもしれません。

またかさばりにくいので、複数台遠征に持ち歩けそうです。

 

 

・今は簡単に手に入る

 

また、2~3年ほど前は在庫が品薄になり(もう生産しないかも

みたいな噂もあった気がする)手に入りにくく、

1台¥8,000~9,000くらいがデフォみたいな時期もありましたが、

今はamazonにて¥6,000弱で手に入るようです。OYASUI~~~

 

自分はストVを始めてからは2年くらいはずっとPS4純正を使っていて、

SFC家庭版のストⅡをやっていた名残で移動は方向キー、

L1に大P、R1に大Kをセッティングしてました。

途中で格ゲーをやめずに楽しいまま続けられたのもこのパッドのおかげです。

また、PS4の他のゲームをそのままやるのにもストレスがなくよかったです。

 

 

■デメリット

 

 

・デザインが小ぶりすぎる

 

ただ、自分はこのパッドをよく落としてました。

表面がつるっつるなのとグリップ部分が細いこと、

パッドが小さく指の長さが余ってしまうことにも関係がありそうです。

 

自分は小さく細めのものを自然と指先でつかむタイプなので

(一昔前にスポーツ界で話題になったフォースタンス理論にも

こういうタイプの話がありました)、カラオケにいけばマイクは握らず

つまみますし、500mlペットボトルにもほぼ手のひらをつけたことが

ないです。なので自分の使い方が悪いだけかも。

 

 

・方向キーが壊れやすい

 

そして最大の欠点が新品の方向キーが硬いことと非常に壊れやすいこと

 

しかもまずいことに、正直なところ新品の状態より壊れる直前の

ラバーパッドが一番柔らかく入力しやすいです。

方向キーでも斜め入力が抜けづらく、余計な力が要らずに入力が可能。

牛乳は賞味期限ぎりぎりが一番うまい理論(自分は牛乳はいつでもうまいと思います)。

 

どういうことかと申しますと…

まず、方向キーの下面には入力信号を伝えるためのラバーパッドがあります。

実際に指で押す十字部品の下面に備わっているわけですが、経年使用により

そのラバーパッドが劣化します。

つまりラバーパッドは出荷時は新品で元気なので入力が固く、

使っているうちに劣化で柔らかくなって最終的に内部でラバーパッドが千切れ、

入力不可になってしまうということです。

 

ラバーパッドが故障しても購入から1年以内なら公式の補償が効くのでは?

という意見も聞きました。お悩みの方は電話してみてください。

 

自分は買い替えによりDualshock4が合計3台になりました。

ただ、最初に買ったPS4の付属のパッドは数年なんの故障もなかったのに、

格ゲーにどっぷりハマり始めてから故障が圧倒的に増えた(3ヶ月持つかどうか)

ので、格ゲーに方向キーを酷使するというのが特殊なのかもしれません。

ちなみに自分はキレてパッド投げたりしないし操作も静かです(と思ってます)。

「壊れやすい」という理由からパッドの買い替えを検討することになりました。

 

ちなみにPunk選手やinfexious先生もPS4純正パッドと聞きました。

infexious先生はもちろん常に数台在庫を確保してあるよとのことでした。

 

 

 

 

Thrustmaster eswap pro

 

総合点・・・5/10

amazon最安値 ¥19,800

 

 

■メリット

 

 

・方向キーのみ交換可能なモジュール(しかも取り外しが超容易)

 

PS4のパッドが大好きなのにすぐ壊れちゃうよ…しくしく」

「方向キーだけ壊れるなら、その部分だけ交換できればいいのに」

という発想から購入を決断しました。

 

 

・重いがゆえの安定感

 

今まで触ってきたパッドの中で最も重く、もはや鈍器というか兵器です。

また、PS4のパッドの際気になっていたグリップ部分にも、

取り外し可能なラバー加工がしてあり、手が滑りにくいです。

 

 

・自分好みにセッティング可能

 

背面ボタンが4つあることと、

アナログスティックの閾値が詳細に設定できるのも大きな特徴です。

また交換可能モジュールの配置も自分用にカスタマイズできます。

デザインもある程度種類があるため、オリジナルの見た目にこだわりたい人や、

他のゲーム用にカスタマイズしたい人にもおすすめ。

 

方向キーを押下した際の「カチカチッ」としたクリック音

好きな人にとっては気持ちがいいです(自分は好き)。

 

 

■デメリット

 

 

・方向キーが固く、まじで壊れやすかった

 

ここが一番大事なところだったのですが…。

なんとPS4のパッドの時よりも壊れるペースが速いです。

そもそも方向キーの入力がPS4以上に固く、斜めが非常に入りにくいです。

 

また壊れ方がまずいというか…

方向キーのモジュール部分のみの不具合(接触不良等)でも、

攻撃ボタン等のキー入力すべてが突然受け付けなくなります

(USB接続が切れた等の音もせず、急にキャラクターが棒立ちになる)。

大会中にも起きたのでパニックになりました(負けた)。

 

ただ、方向キーの壊れる理由がPS4と違いラバーパッドの不具合ではなく、

単なる接触不良のみであった場合、接点復活剤なるものを使うことで

メンテ可能な可能性はあります。大会時期でもあったためそこは検証してません。

自分は棒立ちの可能性に命を預けることはできないと思い

そっと身を引きました…。

 

 

・交換モジュールが普通に高価

 

交換用モジュールが当時¥3,000ぐらいと普通に高く(今は¥1,751)、

これならパッド本体買い替えてるのとさほど変わらなくないか?

と使用していた当時思ってしまいました。本体の価格も非常に高価ですし…。

 

 

・背面ボタンが押しにくい

 

後でVictrixのパッド等を触って気がついたのですが、

背面ボタンが非常に押しにくいです。

自然にパッドを握ると指先の位置に背面ボタンが来ず、感覚とのズレがあります。

方向キーに指を合わせると背面ボタンとの距離が遠くなるのが原因かも。

 

 

・さすがに重かった

 

またあまりにも重デカいため、自分には操作しにくかったです。

Dualshock4から乗り換えたときは運動量が多すぎて、

手に疲れを感じたこともあります。

2P側のCAの成功確率もぐっと落ちました

(その代わりCAの入力方法について考えるきっかけになった)。

 

 

・もしかしたらPS5に対応していないかも

 

未検証。

PS4には間違いなく接続可能なのでご安心を。

 

 

この記事をまとめていて気がついたのですが、

もしかしたら自分が使い方を間違えていたのかもしれません。

 

自分は方向キーを使用しているため

アナログスティックの入力閾値設定を活かすことができません。

方向キーは固いため力も必要ですし、そういう意味では

アナログスティックのほうが丈夫なのかも…。

 

また、接触不良などもメンテナンスに本気を出せば

もっと機能が維持される可能性があります。

 

また、大きなボディはアナログスティックに親指を沿えると、

握りが深くなり上面ボタンに指2本(示指、中指)がしっくりきます。

その状態なら背面ボタンも幾分押しやすいです。

 

このパッドで世界で結果を残している選手もいます。

悪いパッドであるはずがない。

 

 

 

Dualsense (PS5純正パッド)

総合点・・・9/10

amazon最安値 ¥7,620(参考価格は¥8,200)

 

 

■メリット

 

 

・ちゃんと手に入る

 

現状PS5が生産中なので、供給が非常に安定しています。

ちゃんと手に入る安心感!PS4の時は怖かった。

 

 

・機微な入力が可能

 

ボタンのタッチが柔らかく、斜めが入りにくいということがないです。

なんなら上下左右よりも斜め入力の方がしやすいぐらい(?)。

繊細な歩きガードが可能です。個人的最も大きなメリット。

 

そして攻撃ボタンの幅が広く押しやすい。同時押しもしやすいです。

本体サイズはわりと重デカい方なのですが、

Thrustmasterに比べると小さく、自分の手の大きさにはちょうどいいです。

 

 

・案外長持ち

 

全然壊れません

1年以上前の4月に2台買い一生格ゲーしてますが、2台とも元気です。

壊れやすいという噂を聞いていたのでずっと買い渋っていたのですが、

一度使い始めたら日に日にしっくりきてしまって今でも重宝しています。

 

 

■デメリット

 

 

PS4に接続ができない

 

PS4限定だったEVOJAPANの際、最後の2週間までかなり悩みました。

コンバーターを使用すれば使用可能なのですが、遅延が発生しそう

というイメージがあったからです。

 

自分はThrustmasterを持っていたので、パッドを付け替えて

トレモでヒット確認をし、コンバーターの遅延が本当に起こるか

検証することができました(無いと言えるレベルでよかった)。

 

 

・背面、上部ボタンに追加ボタンが欲しい

 

8ボタン構成なのが気になります。

これからのSF6競技シーンがどうなっていくか予想がつかない。

 

・スティック押し込み

・方向キー斜め上のミニボタン

が一応SF6でも設定できることを確認済みですが、

反応が必要なボタンをここに設定する前提では作られていない感があります…

このままだとザンギが使えないです(?)。

 

ちなみに、Dualsense edgeであれば

背面ボタンを追加で設置可能なようです(高い)。

今後選択肢に入ってくる可能性もありますね。

 

※あとTYPE-Cなので一応そこも。

ケーブルがなくてSwitchのproコンのケーブル使ってます

 

 

 

 

ファイティングコマンダー OCTA

 

総合点・・・9/10

amazon最安値 ¥6,345(参考価格は¥6,980)

 

 

■メリット

 

 

・圧倒的な軽さ

 

あまりにも軽いです。

誇張抜きで、OCTA2台でThrustmaster1台ぐらいに感じます。

ただ、軽いだけであってサイズは十分な大きさで、

Dualsenseよりも横幅縦幅が平たく大きいようなイメージです。

奥行きはそんなに。操作していて不快感がないです。

 

軽い理由はバイブレーション機能やジャイロ機能?がないからでは

という意見も聞きました。

 

 

・ボタンが大きく、ストロークが短い。トリガー式ボタンもない

 

まず、攻撃ボタンがシンプルに大きく押しやすいです。

押し間違えなさそうな安心感があります。

 

また、ボタンを押し込むストロークが短いです。

反応してから入力されるまでの時間が若干速い…

かはわかりませんが、無駄がない感があります。

 

そして他のパッドのL2、R2にあたる上面後ろのボタン。

DualshockもDualsenseもThrustmasterもVictrix proもトリガー式

(パカパカ動いて押し込み具合でアナログな入力ができるやつ)

でしたが、OCTAはシンプルなボタン式です。

格ゲーはボタンの引き絞り具合でダメージやエイムが変わるということもないので、シンプルなボタン式が助かります。

 

 

・正面6ボタン

 

ボタン数が多いです。

ボタン設定がいくつ必要かまだわからないSF6において、

設定できるボタン数が多いのは非常にメリットです。

 

 

・キー配置の設定、方向キーの入力閾値が細かく設定できる

 

また、L3入力が2つ同時に存在するため、

CPTルールに則るとどちらかを無効にしなければなりませんが、

その設定も容易です。

【解決済】CPTとHORIのOCTA|kiyotea

 

方向キーはよく見られる十字型のものではなく、

平たい皿状のものになっています。この方向キー入力の閾値

ある程度自分好みにカスタマイズできるのです。

例えば斜め入力が入りにくいな~と思ったら上下左右の入力閾値を下げ、

相対的に斜め入力が入りやすくなるように設定できるということです。

アナログスティックであればThrustmasterでも可能でしたが、

方向キーでできるのは新しいですね。

 

 

■デメリット

 

 

・方向キーの入力にクセがある。上下左右が入りにくい

 

単なる個体差の可能性もありますが、

上下左右の方向キーのストロークが浅めなため、

1379入力に入りやすく2468入力が多少入りづらいです。

 

ある意味SF6体験版の段階だと、体感ですが

しゃがみ昇竜はPS5のパッドなどに比べてやりやすいかもしれません。

ただ、SAが出づらいです。キーディスを見ると

2が抜けて1と3に入ってしまい、コマンドが完成していないことが多いです。

 

方向キーの入力閾値設定 + 自分の訓練でどうにかなるレベルなのか、

今後このパッドを使っていくか考えることになりそうです。

 

 

・クリック音がかなり目立つ

 

方向キーにはクリック音はないのですが、

正面6ボタンはかなりコチコチ音がします。

カチカチというよりコチコチ。

ストロークの短さも相まってかなり小気味よいのですが、

横対戦などを考えたときに良くも悪くも働きそうだなという印象があります。

 

 

・右スティックがない

 

SFVではトレモの右スティックで相手を操作することができたので、

移動したい画面位置に移動したり、相手を飛ばせたり入れ替えたり、

歩きの速度を比べるため一緒に歩いたりできましたが

そこの操作ができないのは多少不便だと思ったりしました。

多少。

 

 

・耐久性が未知数

 

まだ1ヶ月しか使っていません。

他のOCTAプレイヤーの中には「すぐ壊れて今10台目ぐらい

と仰っている方もおられました。今後に注目したいところ。

 

 

 

 

Victrix PRO BFG

 

総合点・・・8/10

 

 

■メリット

 

 

・手にすっぽりガチっとハマる形状

 

持って握るとッドの形状に自分の手が吸い寄せられるというか、

自分の手や指の位置がパッドに勝手に合わされるような感覚があります。

スピードスケートのオーダーメイドのカスタムブーツを履いたとき

のような感覚に似ています。気持ちよくて感動します。

 

 

・背面ボタンが最強に押しやすい

 

上記の通り手がすっぽりとハマった状態で、

ちょうど指先の位置に背面ボタンが来るようになっています。

背面ボタンを押したいときは少し指先を握り込むだけでよく、

非常に押しやすいです。

 

 

・正面6ボタンor4ボタンかを選べる

 

4ボタンか6ボタンかを部品の交換で選べるようになっています。

アナログや方向キーなどももちろん交換可能なのですが、

攻撃ボタンも用途に合わせてカスタム可能なのは可能性が広がります。

 

 

・方向キーの形も選べる。ボタン割当設定もできる。

 

まずデフォルトで方向キーが3種類ついてきて容易に交換可能です。

また、ボタン割り当てが詳細にできて、

背面ボタンにジャンプボタンなど斬新な設定ももちろん可能です。

 

前述の通りL2R2がいわゆるパカパカ式トリガーボタンなのですが、

そこの押し込み閾値も設定できるので、

反応が求められる格闘ゲームでもほんの少しの押し込みで

入力が可能なように設定できます。

 

 

・まだまだ底が知れない。伸びしろたっぷり

 

私は知人にパッドをお借りしてほんの少しの時間(3時間ぐらい)

触っただけですので、最適解をまだ引けていない感があります。

使用感や設定にまだまだ伸びしろを感じています

 

 

■デメリット

 

 

・わりと重め

 

多機能なパッドは重いものなのでしょう。

ファイコマOCTAが異常に軽いだけ。

 

 

・正面6ボタンの位置が少し指から遠め

 

正面6ボタンデバイスを装着した際、

一番内側のボタンまでかなり指を伸ばさないと届かないです。

しかも最も外側には「FIGHTPAD」の刻印があるだけなので、

「この刻印分、ボタンが外側にずれてたらよかったのに…!」

という気持ちになります。

 

ファイコマOCTAでもそうなのですが、

正面6ボタンはこれまでのパッドに慣れたプレイヤーからすると

すべてのボタンに指が届きにくい印象で、

結局押しやすいボタンは決まっているように思えます。

 

 

・手にフィットしすぎる

 

人によりけりでしょうが、自分は手にすっぽりフィットする感覚が

ある意味自由な手の動きが制限されているような感覚もありました。

慣れの可能性もかなりあります。

 

後述するトリガーボタンの暴発もさることながら、

本当の意味で操作しやすいパッドはもしかしたら

ある程度操作に遊びが必要なのかもしれません。

 

 

・トリガーボタンが暴発しやすい

 

もともと私がパッドをお借りした数時間の印象でしかないのですが、

入力速度を速くしたいので、上面トリガーボタンの閾値は浅く設定したい&

手がフィットしすぎてトリガーボタンに常にしっかりと指がかかっている

のが災いしてなかなか暴発が多かったです。

 

背面ボタンの操作も慣れていなかったので、

背面ボタンを押そうと指を握り込んだ際

トリガーボタンが少しだけ沈んでしまって

ドライブインパクトが漏れてしまった…ということが何度かありました。

 

 

・価格が高い

 

お試しで買うには自分には高価です。

試遊できればな~とも思ったのですが、

ボタン割り当ての幅の広さと交換可能パーツも多く、

試遊するには拡張性がありすぎますね。

迷うなら買え、ということでしょうか。

 

 

まとめ

 

Victorix proに関しては大抵のデメリットは

慣れ

ですべて解決しそう感もありますが、

 

現状自分の中ではDualsenseかファイコマOCTAの2択だと思っています。

 

ストリートファイターにおいて方向キーの入力精度は最重要

だと感じているので、その点に優れるDualsenseか。

 

方向キーに若干の不安は残りますが

正面6ボタンの伸びしろを感じるファイコマOCTAか。

ザンギを使うならパリィとインパクトボタンの他に

PPPボタンもほしいと思っているので

Dualsenseだとボタンが足りないな~とか。

ザンギを使うなら。

ザンギを使うなら。

 

いろいろ考え中です。

他にも良いパッドや設定がございましたらぜひ教えてください。

スピードスケート観戦のすすめ

 

※映像や画像を勝手に使いまくるわけにもいかなかったので、文字ばかりになってしまいました。すみません。また「▶」がついているのは展開表示ですので、詳細を読む場合は展開してご覧ください。

 

 

スピードスケートとは?

 

スピードスケートとは、なんか変なピチピチのスーツを着た人が変な姿勢で氷上で競争する競技です。

 

スピードスケートとショートトラック

1周400mのスケートリンクで行われるのが一般的にスピードスケートと呼ばれますが、1周111mのリンクで行われる競技もあり、こちらはスピードスケートショートトラックとして別の競技として成り立っています。

ショートトラックと区別して、400m競技の方はロングトラックとも呼ばれます。

細かい説明をすると道具が全然違うとか、ルールが違うとかかなり細かくなってしまうので今回はしません(というか自分はショートの方にあまり詳しくないです)。

 

今回は400m競技のスピードスケート(ロングトラック)について解説します。

 

こういうやつ

 

 

  • 使う道具、リンクの種類と場所

 

■選手が使う主な道具

 

①スケート靴

靴高すぎ問題

トップ選手になるとおそらくほぼ全ての選手がオーダーメイドです。

様々な企業が選手の靴作りをしてくれていますが、どこで作るかは選手の好みで、靴の重さや素材、形状から足首を包み込む高さまで違います。オーダーメイドになると基本的に15万~20万円が相場(たぶん)。

 

②スケートの刃(ブレード)

正直ほとんどバイキング

オランダのバイキング社の製品が現在のスケート界最大のシェアで、正直なところ恐らくシェア率99%くらいあります。価格は国内ですとだいたい10万~20万円くらいが相場です(たぶん)。

その中でも近年(2016~2017年頃)発売された"SAPPHIRE"と"ICON"のシェアが圧倒的に高いです。基本的には短距離選手はSAPPHIRE、長距離選手はICONを使っている選手が多いです。

↓参考(日本の企業、SSS社のバイキング製品紹介ページ)

バイキング | SSS|スケート靴、スケートグッズの製作メーカー

 

③レーシングスーツ(ワンピース)

ちゃんと高い

ピチピチスーツのことです。選手の中では"ワンピース"→"ワンピ"と呼ばれています。

ストレッチする布素材で作られたものがメインだった20年ほど前からワンピもかなり進化して、空気抵抗や運動の抵抗がより少なくなるように改良が重ねられ(無事価格も高騰)、こちらも選手によってどのメーカーの製品を着るか好みが分かれます。5万~10万円ぐらいのものが多いです(たぶん)。

「スケート」「ワンピ」とかで調べても全然ネットに出てこないですね。驚きました。

 

④サングラス

かっこつけ?

サングラスをつける人は非常に多いです。

理由としては"目の保護"が主で、滑走時風が直接目にあたることによる乾燥や、滑走中にとんできた削れた氷の粒などから目を守るためです。実際人の後ろを滑っていると何度も氷はとんでくるし、一瞬で目が乾燥してコンタクトがすぐとんでいくのでかなり助かります。

小学生のときはただかっこつけたかった

ちなみにサングラスをつけない人もいるし、つけてない世界チャンプもいます。

つけてないのにかっこいい人もいる。なぜ。

 

■リンクの種類と場所

400mリンクの中でも、屋内リンクと屋外リンクに分かれます。

 

○屋内リンク(国内に3つ)

明治北海道十勝オーバル(北海道帯広市

・YSアリーナ(青森県八戸市

エムウェーブ(長野県長野市

 

以上になります。外的要因として大きく影響する天候に左右されずにレースが行えるので、シニア代表選手を決めるような重要な大会は屋内リンクで行われるようになりました(わりと最近)。

滑走順について

スピードスケートのレースはエントリーしてあるタイムの遅い人から順に2人ずつ組まれることが多いので、屋外で天候の状態が悪いと、最初に滑る選手に比べて後半組のときのリンクコンディションが悪すぎて、あまりにも理不尽な番狂わせが発生してしまうことがあるんですよね。

屋外レースだと見ようによってはそこが面白いところだったりもします(選手はきつい)。

 

○屋外リンク(いっぱい)

大きな大会が行われる屋外リンクは、たいていリンクを下から冷やせる装置が備わっていて、パイピングと呼ばれています(正式名称じゃないかも)。装置で調整することによってリンクコンディションがより安定します。

主要リンク一覧

最近の大きめの大会が行われている屋外リンクは、

 

・北海道:釧路市苫小牧市、札幌市

・岩手:盛岡市

・山形:山形市

・福島:郡山市

・栃木:日光市

・群馬:渋川市

・山梨:富士吉田市

・長野:軽井沢市、茅野市

岐阜県恵那市

 

などでしょうか。

※ちなみにパイピングじゃなくても好記録が狙える特殊なリンクも全国各地にあります。

 

 

  • 距離と特色

 

<500m>

スプリントの天才たち

・スプリント力は天性のものによるものが大きく、氷上で一気に加速することに特化した天才達の競技

・特にスタートダッシュのパワーとそれを伝えるテクニックが全距離の中でも最も重要とされる。

・500mの選手の中でも100mの通過タイムに優れる選手もいれば、コーナリング技術が高くその後の400mの伸びに特化する選手もいるのが選手ごとの特色。

・日本国内のレベルが世界的に見て最も高いと思われる競技。

・陸上で例えると200mに似ているか…?

 

<1000m>

トップスピード

・トップスピードで滑走する時間が最も長い。

・全力で飛び出したスピードをなるべく維持しながら1分ちょっとしぬまでがんばり続ける競技

・全距離で唯一ゴールラインがホームストレートの50m地点(真ん中)。

・こちらも超前半型と後半に特化した選手に分かれるが、この競技で勝つのは序盤、中盤、終盤全てがトップクラスに強い選手。

・陸上で例えると400mに似ているか…?(諸説アリ)

 

<1500m>

スケートの花?

・一説では「スケートの花」とも称される(諸説アリ)。スプリンターとオールラウンダー両方の選手が入り乱れる競技。普段、長距離選手が見せない強めのダッシュとか、短距離選手が見せない伸びやかなストレートとかが見れるのも1500m。

・前半型でも後半型でも4周弱のうち残り1周は耐え難い脚の痛みと呼吸の苦しさで選手の動きが変わってくるのでそこが面白いところ。

・その日誰が勝つのか、非常に読みにくい競技。

一番しんどいと言われる。

・陸上で例えると800mに似ているか…?

 

<女子3000m、男子5000m>

長距離選手の主戦場

※ジュニア(18歳くらいまで)の選手は男子も3000mがある。

・日本のレベルが近年めざましく伸びている競技。長距離に属するが、前半型、ラップ維持型に関わらず年々トップスピードがあがっているように見える。

・氷をうまく捉え、うまくその力を殺さず、うまく脱力する長距離選手特有の洗練されたスケーティング技術が見られる

疲労により安定したスケーティングを維持しづらくなってきてからの粘りが感じられる競技。

・トップレベルだと女子は4分、男子は6分30秒前後の競技。

 

<女子5000m、男子10000m>

何か人智を超えたやばい競技

最もタフな選手たちが出場する超長距離競技。そもそも日本でも世界でも、限られた大会でしかこの種目を見ることができない。

・スケーティングテクニックの完成度が高ければ高いほど如実に結果に影響しやすいのが長距離種目だが、とりわけ超長距離のこの2種目はわかりやすい。

・1周ラップ0.1秒の差も12周すれば1.2秒、25周すれば2.5秒になる。ペース配分+コンマ数秒の戦いと、フィニッシュタイムを予想し、選手とコーチの作戦も楽しむことができる競技。

・海外で特に人気あるって聞いたことある。

 

↓参考(世界中の大会や選手の記録をまとめられている神サイト:SpeedskatingResults.com)

SpeedskatingResults.com - Olympic Selection Competition

昨年度の北京オリンピック代表選考会(長野市)のタイム一覧のページです。

距離に付随してタイムについても知りたい方はこちらを見ると、だいたい何秒くらいでゴールしてるかがわかります。

 

あと他の種目ですと、日本でも人気の

チームパシュート(3人1チームで男子8周、女子6周)」

「マススタート(なんか20人ぐらいで16周)」

があります。

 

ペース配分について

共通する話として、ペース配分について少し記述しておきますが、

①最初にスタートダッシュをすること

②氷上における摩擦抵抗が少ないため減速係数が少ないこと

から、長距離種目であっても序盤で乗せたちょっと速いペースをゴールまでなるべく維持するといったレースが今のトレンドとして多いです。そこのペース(ラップ)の落ち幅やトップスピードなどから選手のコンディションや作戦、タイプなどが推し量れるところがこの競技の面白いポイントです。

 

また、同じ距離だと女子に比べて男子のゴールタイムが速いことから、それぞれの競技における体感時間や実際の負荷などは若干男女で異なるのではないかと思われています(諸説アリ)(特に1000mや1500mなど)。

もちろんこうなることも、こうならないこともある

 

  • 競技の見どころあれこれ

・電光掲示

会場内には電光掲示板が設置されていて、リアルタイムで今滑っている選手のタイムが表示されています。

1周何秒で通過したか(ラップタイム)の表示もあるので、ペースが落ちたとか上がったとか、このままのペースだとフィニッシュタイムが何秒になりそうかなどが予想できるようになっています。

例えばこういう表示だった場合…

 

 

 

ざっくりこんな感じ。これは1500m2人ともゴールした直後の表示

 

 

・ルールと失格

 

主なルールについては長野県茅野市のホームページに載っていたので、URLにて引用させていただきます。

↓参考(長野県茅野市ホームページより「スピードスケート豆知識」)

スピードスケート豆知識 - 茅野市ホームページ

 

基本となる種目のルールでは2人ずつ滑走(ダブルトラック)して、ゴールラインと反対側のストレート(バックストレート)でINコースとOUTコースを交差しながら滑るわけですが、1500m以降の中長距離レースでは2人x2組の4人同時レース(カルテットスタート)も行われています。

 

「コーナーのラインやポイントにブレードが触れてしまったらコース短縮で失格」

「ストレートでのIN-OUT交差の際、自分の滑るべきコースを間違えたら失格」

「ストレートでのIN-OUT交差の際、OUT側の選手の進路を妨害したとみなされたら失格」

「スタートの際、フライングを2回目にした選手は失格」

「ゴールする際、ゴールラインを通過する瞬間前のブレードを浮かせると失格」

「腕章をつけていない、もしくはつけ間違えていたら失格(INは白or黄、OUTは赤or青)」

 

等、大雑把なルールでもこれくらい失格のルールがあります(まだまだあります)。

 

 

パシュートはそれほど複雑なルールはありません。列最後尾のタイムで勝負します。

マススタートはコンタクトスポーツ(ぶつかり合い)にもなってきてそこの失格がありえるのと、1周目の加速が許されない区間と4周ごとの中間ポイントのルールがあります。

 

2022北京五輪前に、NHKがマススタートのルールに関してかなり詳しく載せてくれたサイトがあったので引用リンク置いておきます。

参考(スピードスケート 見どころ & ルール等 | NHKニュース

 

 

・リンクコンディションとスケート

 

前述の通り、スピードスケートはリンクコンディションにかなりタイムが左右されるスポーツです。

国内の主要大会が屋内開催中心になった今、屋外リンクでの競技があるとみんなのテンションが下がりがちですが、実は屋内大会であっても普通に影響あります。ありますが、定期的な製氷作業により屋内リンクのコンディションはなるべく最上のものに保たれています。

 

要素としては以下のものが挙げられます。

ついつい細かくなってしまいましたので、詳しくは展開表示ボタンにまとめました。

 

①気温

何度ぐらいが最適!などの指標は諸説ありますが、屋内リンクだと室温はだいたい15℃前後にされている場合が多いです。だから見るのも屋内はラク

これが屋外リンクで北海道の1月の朝とかだと外気温が-20℃ほどになることもあります。

そうなると氷温も下がり氷が固くなり、滑りにくくなります(とらえようとしてもブレードが弾かれる、推進力にも抵抗がある感じ)。

また、シーズンインして11月や12月に屋外リンクがオープンすると10℃近くになってしまう日もありますが、そうなると下から氷を冷やすパイピングのおかげで一応氷自体は維持されますが、とても柔らかくなり水が浮いてしまいます(氷にブレードが食い込み扱いにくい、ブレードが沈むので推進力にもやはり抵抗がある)。

また、屋内リンクで気温が恒常的に保たれていても、観客の入りが非常に多い日は通常よりも室温が上がりリンクが柔らかくなった!と言われることも多いです。

②天候

屋外限定の条件ですが、雪が降ることもあります。なんなら雨もあり得ます。

細かい説明は省きますが、雪がリンクに積もるとそれだけ抵抗が増しますのでタイムが落ちます。

また、リンクに積もるだけでなく、ゆるめの水分が多い雪がリンクに付着すると、リンクの冷気で凍ります。氷の上で雪が凍るので、リンクがぶつぶつガタガタになります。こうなると抵抗が増えるだけでなく、ブレードの操作もしづらくなります。わりと最悪のコンディションです。

雨が降るとパターンは三通りあって、リンクがぶつぶつになるか、ビシャビシャになって水が浮くかその両方かになります。

自分の調子が悪ければ悪いほど天気が悪い日のレースはテンション上がります。

③風

詳しく話をするとものすごく細かくなってしまうのですが、風はかなり影響があります。

摩擦係数が少ないのもあってか、露骨に加減速してしまうのです。

風の影響はかなり癖があって、山に囲まれたリンクなどは風が巻くことがあり、「追い風が吹き続けてた!」と言われた大会もありました。また、リンクの向きも風の向きも東西南北バラバラなので、ストレートで風を感じることもあればコーナーで感じることもあります。コーナーで吹く風は特にバランスを崩しやすかったり、スピードの乗ったインコーナーに侵入する直前のストレートが超追い風とかだと、転倒する選手が増えます。

もし直線での風が強かった場合、500mはホームストレートを2回通過する性質上、向かい風か追い風かでかなりタイムが変わったりします。

実はこの風、屋内リンクでも影響があります。トレーニング時間帯の人がかなり多い時間などは、滑走する選手の推進力によって風の流れが作られ、リンク全体で追い風が回り始めます。こうなるとトレーニング中のラップ計測タイムがあまり信用できなくなったりします(国内の主要大会に出られない選手がトップ選手並みのラップを出せちゃったりする)。最近ではリンクで追い風の流れを作るための扇風機が設置されているリンクがあったりしますし、大会のレース時間中もアップレーン(最内側)で滑る選手により少し追い風が発生するのではないかと言われることもあります。

④標高

標高が高いほど気圧が低く、選手の空気抵抗が下がるためいい記録が出やすいです。

「本当にそんなに変わるの?」と思われることも多いのですが、標高の低い屋内リンクと高い屋外リンクなら、後者の方がいいタイムが出ることもあるほどです。

1シーズンにおけるベストタイムを集計したタイムランキングというものが存在するのですが、「全大会」の集計と「高地リンクを除く大会」の集計が区別されています。そして、世界記録の多くが高地リンクで記録されています。

↓参考(スピードスケートタイムランキングseikosportslink)

JSFアーカイブデータ

⑤リンク上の滑走跡

念のため書いておきます。こちらも屋内屋外関係なく影響があるものです。

リンクを滑走すると、ブレードで氷をとらえた(噛んだ)跡が残ります。

この跡が製氷作業が行われるまで残り続け、基本的に抵抗になったり足をとられて転倒の原因になったりします。

後半の選手ほどこの跡が多く残っている中滑ることになります。基本的に後半の選手のほうがいいタイムを持っている(強い)ので、だいたいは実力差でなんとかなりますが、一応不利な条件にはなります。

⑥リンクの形

一応これも書いておきます。

スピードスケートのリンクは1周400mのリンクですが、一応ダブルトラック「Aタイプ」「Bタイプ」「Cタイプ」等の規定により本当に微妙~に規格が違っています。具体的には、カーブが小さい分ストレートが長いリンクがあったりするということです。

国内の屋内リンクは全部同じ規格のリンクと聞いたことがありますが、海外大会に行くとカーブが小さいリンクがあったりするようで、コーナリングのテクニック習熟度によって選手自身の得意なリンク、苦手なリンクなどもわかれるようです。

そしてこれまであげた①~⑥までの要素は選手個人の身体的特性やスケーティングの特性との相性があると自分は思っています。例えば暖かく氷がゆるく柔らかいリンクだと体重の重い選手は不利だろうなとか、強風が不規則に暴れるリンクでは体重が軽かったりパワーが控えめな選手だと影響受けやすいだろうな等、目に見えづらい色々な影響が起きています。

 

 

・テクニック、パワー、持久力、精神力

 

スピードスケートは総合力勝負です。

 

・爆発的なパワー

・後半でも出力が落ちない持久力

・その力を伝える+減速を最小限に抑えるスケーティングテクニック

・道具を適切に選び使いこなす技術

・本番レースでベストパフォーマンスができる普段の準備や当日の準備

・精神的な盛り上げと落ち着き

 

など。

 

 

・個人差

 

そして、スピードスケートを見ていて最も面白い部分を伝えたいのですが、それは「選手ひとりひとりに個人差が特徴的に現れる」というところです。同じキャラクターを使っていても立ち回りに特色が出る、格ゲーと同じですね。

先述したように、全ての要素の総合力勝負のスケートですが、パラメータは千差万別です。

 

パワーに優れる選手、テクニックに優れる選手、気持ちが強い選手…。もっと細かく見ていくと、

 

氷を早く強くとらえて推進力につなげるのが得意な選手

柔軟性が高く伸びやかで気持ちのいいスケーティングが持ち味の選手

レース終盤、同走相手に絶対に競り負けない選手

むらっけが強いが大舞台で良い結果を残す選手

など…

 

そしてタイム競技なので、自分が史上最高の100点満点のベストな滑りをしても、101点以上の結果を50人に出されたら51位です。

自分はその51位を喜んでも良いと思うし恥じることのない立派な51位だと思っています。厳しい世界に思えますが、そんな中でも自分の能力を磨きベストパフォーマンスを目指してレースに臨む選手のことを、「みんなある意味アーティストみたいなもんだよな」と自分は思うのです。

また、観て応援してくださる人がその細かなパラメータを知れば知るほど、選手はそこを伸ばしたいと思うし、見る方もやる方ももっと楽しくいいものになっていくと思います。

 

 

どんな大会があるの?

 

 

  • 単種目レースと総合選手権

「単種目」 or 「総合」の、大まかに2種類の大会に分類分けされます。

 

○単種目レース

上記500m~10000mまでの種目の中でエントリーし、各種目で順位を決める基本的な大会です。

出場資格が必要な大会でなければどの種目も出ることができますが、1大会1人につき2種目までしかエントリーできない縛りがある大会もあります。

 

○総合

複数種目をポイント換算し、合計の総合順位を争う大会(比較的レア)。

計算式は簡単で、500mのタイムはそのまま。

他の種目は500mのタイムに合わせてポイント換算されます(500mを1、1000mを2、1500mを3、3000mを6、5000mを10、10000mを20で割ったタイムがポイントとなる)。

(例)

500mが36"00、1000mが1'10"00の選手・・・71ポイント    

500mが35"00、1000mが1'11"00の選手・・・70.5ポイント  ←winner!

これを4本合計で計算する感じです。

 

 

・スプリント総合

500m - 1000m - 500m - 1000m

・・・スプリンターの総合種目。500mと1000m両方IN-OUT全てのコースで滑る。

 

・長総合

500m - 5000m - 1500m - 10000m(男子)

500m - 3000m - 1500m - 5000m(女子)

・・・オールラウンダーの総合種目。長距離選手の500mや1500mが見られるところも面白い種目。

 

・中総合

500m - 3000m - 1500m - 5000m(男子)

500m - 1500m - 1000m - 3000m(女子)

・・・主に全日本ジュニア(大会名)で行われる総合種目。

 

現状の日本だと、12月末の「全日本選手権」と、1月中旬の「全日本ジュニア選手権」が主な総合種目の大会で、共に世界大会への日本代表を決める重要な大会です。

なのですが、最近全日本選手権が単種目OKになったり、スプリント総合があるのかないのかもよくわからなくて本当によくわからないです(?)。

 

日本で開かれる大会のうち、最も主要で節目となる2大会が全日本距離別と全日本選手権になります。

名前が似すぎてて意味わからないと思いますが、世界大会(前半後半に分かれる)の日本代表選手を決める大会だと思っておけば大丈夫です。

 

全日本距離別が10月下旬で前半戦の代表選考会。

全日本選手権が12月末で後半戦の代表選考会です。

 

この大会そのものが出場資格がないと出られない(例年1距離につき24人程度)のもあり、出場そのものを目標にしている選手もいるぐらいですが、世界大会の代表になれるのは1距離につき5人以下の一握りです。

 

世界ではCapcom pro tourよろしく年間を通して「ワールドカップ」の前半戦と後半戦が行われるわけですが、その間日本でも「選抜大会」というものが行われます。代表選考等はないのですが、

①出場資格が必要

②全国各地で複数回行われるツアー大会

③1シーズン中の合計ポイントランキングで表彰がある

というのが特徴になります遠征費と出場費がかさんでやばい

出場資格は全日本距離別などよりはゆるめです(シーズンベストタイムランキング50位以内等)が、それでも門は狭く選抜大会に出ることが目標の選手もいます。

 

  • 国体

国体について、詳しくはまた別の記事で紹介しようと思っていますが、日本で最も面白いスピードスケートの大会は国体だと思っている選手や観客の方は多いと思いますし自分もその一人です。

 

国体は国民体育大会の略称で、都道府県対抗の運動会みたいなイメージでいいと思います。

毎年主催の都道府県が変わり、開催県の選手団の気合いがすごいところも特徴です。

 

(そもそも国体とは何かについてめちゃめちゃわかりやすいページがあったので勝手にこっそり紹介しておきます↓)

【バスケット】国体ってなに?全国大会とはどう違うのか? – BtheB

 

 

スピードスケートの国体の何が面白いかというと、通常の大会では見られない特殊ルールなんですね。

マススタートレースを見たことがある方はアレを想像していただければ良いと思いますがさらに面白いルールになっていて、

 

・通常2人レースのところ国体は最大12人同時スタート

・責任先頭制の駆け引き強制ルール

都道府県チーム対抗や結託による戦略性

・屋外開催では天候に左右され、屋内開催ではスピードに振り回される

・4日で8レースのクレイジー日程

・時代に置き去りにしたリレー競技

 

などです。また後日書きます。

 

 

観戦のすすめまとめ

 

ここは自分語りになるんですが、先日品川駅を歩いていてたくさんの人を見て、「ここにいる何人がスピードスケートについて知っているんだろう」「やったことある人なんているのかな」ということを思いました。

そもそも始めること自体ハードルが高いうえ、ストイックで厳しいイメージの強いスピードスケート…

 

せめて見どころだけでも知る人が増えて、認知度が上がればいいのにという気持ちが強くなりました。

今回は冗長な記事になってしまいましたが、格ゲーと同じように解像度が上がれば観戦が楽しくなると思うので、自分は自分のできることをしていきたいと思います。

若是空ちゃん対空がんばる!まとめ

 

是空で対空がんばる!(ストV / ver. 7.003)

 

 

本題は概要の画像と、対空まとめだけ見れば十分です。

 

 

 

 

■概要

 

是空は対空が難しいと言われているキャラクターです。

 

 

是空昇龍拳対空を持っています。しかし、

 

  • 対空無敵のついた大昇竜は発生が7fと他のキャラと比較して遅い
  • 真上やめくりが落としにくい

 

といった特徴があり、非常に重たい昇竜対空と言えると思います。

(あるだけマシといえばあまりにもそりゃそう)

 

※別件でVS1対空も増えまして、

  • スキルボタンがある場合ワンボタン
  • 入れ替え可能
  • やられ判定が下に下がる
  • 発生も10f

とかなり落としやすい対空にはなりましたが、

いまひとつ信頼できるほどではないという印象です。

 

 

 

対して若是空ですが、相手によっては実は

「老よりお前のほうが対空強いだろ」と思うくらい落とせたり、

「しょうもなもう武神流やめるわ」と思わされるくらい対空できないときもあります。

これはなぜなのでしょうか。

 

是空のメイン対空は中Kですが、他にも

  • 空対空(J中PorJ大Pがメイン)
  • 2大P
  • 小崩山斗
  • くぐり対空

となるのですが、特に対空技で強いのが中Kで、驚かれることが多いです。

※2大Pはやられ判定が下に引くので、下に長いJ攻撃と横に長いJ攻撃を使い分けることによるタイミングずらしを狙ったとびに対しては勝つことがありますが、そもそも中Kに比べて判定がとても強いというわけではないので自分はあまり信頼がありません。

 

 

結局のところ相手キャラとジャンプ攻撃の種類によって落としやすいかどうかは分かれるのですが、

自分もランクマッチを10000戦以上はこなしてきて、

それはもう様々なキャラクターに散々に飛ばれてきましたので、

是空限定で対空する際の印象を画像にまとめてみました。

 

こちらです。

若中Kだけでいいキャラが意外といない



画像は『ストV Tier List Maker』より。

 

tiermaker.com

 

 

こうして並べてみると中K対空だけでいいと思えるキャラは意外に少なく、何かしら中K対空を潰しやすいJ攻撃を持っていたり、軌道変化を持っていたりするキャラが多いようです。

 

ある程度分類分けしてどのように対応していくべきかを考察していきます。

 

 

 

 

 

 

■中Kだけでいいキャラ

 

とびこんでくるのにタイミングを合わせて中Kを出しているだけで落ちます。

なんなら近めのめくりとびでも落とせます。

他キャラ使いの怨嗟の声が聞こえてくるようです。

ジュリ、かりんには一生中K出していいです。

 

  • ララ

J大Pの先端が若是空の中Kの頭部分に当たると潰されたり相打ちしたりすることもありますが、他の頭部分を潰してくるキャラに比べて負けにくいのと他のとびは本当に通らないこと、くぐりやすいこともありここに置いています。

 

  • ギル

ムーンサルトに気をつけるべきですが、早出しで落とせたりexですらガードで不利なのもあってここに置いています(着地からブロッキングはやめて!)。

 

 

 

 

 

■多少の使い分けが必要なキャラ

 

ほとんどのキャラはここに位置します。

 

基本的には中Kで対応できることが多いです。

 

しかし相手もある程度の対空つぶしの選択肢を持っていたり、下に長いJ攻撃と横に長いJ攻撃を使い分けることでこちらの対空タイミングをずらしたりすることが可能なキャラたちが該当しています。

 

 

 

~J攻撃の種類によって対空のタイミングをずらしたり、

若の頭部分を狙うことで対空つぶしができることもあるキャラクターたち~

 

 

基本的には①くぐり②空対空③小崩山斗を選択するといいと思います。

  • ※くぐり対空をする場合はくぐって着地硬直4fのうち最初の2fに中Pを確定させるのが最もハイリターンですが、難しいので小技にしたり着地に投げを狙ったりするのでも十分です。
  • バイソンは特にめくり攻撃がないので練習には最適です。
  • ミカのボディプレスもくぐり対空をすることで自動でガードになることがあります。

 

 

~だいたい中Kで落ちるけど特定の技や条件で気をつけなきゃいけないキャラ~

 

VT1中ナイフを持ったJ大Pが非常に判定が強く中Kがよく一方負けします。

 

空刃や百鬼に空対空やくぐり、斬空にくぐりや垂直などが必要です。

 

  • いぶき

ex含めた空中苦無が来るかどうかの読み合いになるので注意。

また大霞や野衾も意識しなくてはなりません。

 

J大K早出しとex大バニティからの高速J攻撃に注意。

 

  • ナッシュ

ムーンサルトは中Kだけでなく小Pでも落ちるが慣れてないと難しいのと、J大Kの判定がちょっと強いので頭を蹴られないように注意。

 

ノーマルニーは早出し中Kで勝ちやすいですが、exニーがとにかく速くダメージが非常に高いうえ、ガードで有利fを取られてしまうめちゃめちゃに強い技なので注意。exニーは読んでいた場合バックジャンプ空対空(J大P or J小K)がおすすめ。

 

  • ベガ

通常とびは強そうに見えても全て中Kで落ちます。ヘップレはくぐりで着地に確定を入れ、デビリバは見てから中K。もしヘップレをガードしてしまったら派生のスカルダイバーがきますが、当てに来ていたら小崩山斗で両面に対空できます。対空つぶし用の動きもベガ側の判断でできるので安定した対空はありません。exヘップレは強すぎるので無理に対空するのは諦めてガードが吉。

 

  • ザンギ

ジャンプが低くて心理的に対空しづらいのに加え、J中K早出しとJ大Kでタイミングが変わったり、ジャンプの距離が短いため何も出さず着地することでこちらの対空をスカしスクリューで吸ったりできるので、意外に安定対空がありません。歩いて小崩山斗やバックジャンプJ大P対空が安定でしょうか。

 

三角跳びと雀羅だけ注意して空対空。

他のキャラはアッパー系の対空技を持っていることが多く雀羅への対応策はけっこうありますが、是空はこんなんなので雀羅に弱いです。

是空是空是空不利!

 

  • 本田

頭部分を蹴るJ大Kと百貫に注意。ノーマル百貫はくぐって-4からゴクサ等。

ex百貫は強すぎるのでガードできれば十分です。

 

  • ローズ

斬空のみ注意。弾が遅くその場に着地するので、たまたまスラしてたのが噛み合って着地硬直を取れたりすることもあります。また、ジャンプそのものが遅めなのでタイミングのズレにも注意しましょう。

 

  • あきら

空中気功塊にだけ注意。また、めくり判定が長く非常にくぐりにくい。

 

 

 

 

 

■使い分けが超重要で難しいキャラ

 

脊髄反射で出してしまった中K対空のせいで絶命したりすることがある。

厄介な飛びをもっているキャラ達をここに並べています。

今のところこの欄にいないキャラでも今後の対戦経験次第でここに並び替えられる可能性はあります。

 

 

早出しJ大Kがとにかく速いのとジャンプの進む距離が非常に短いため、ザンギ以上に対空しづらいキャラです。また、フープも一瞬とびに見えることも多く、惑わされて反応が遅れることがあります。今も考え中ですが、空対空メインにすべきかもしれません。

 

  • アレックス

ジャンプ自体はふんわりしているように見えますが、J大P早出し、J大K、フライングクロスチョップでタイミングがずれて中Kが一方的に負けることがあるうえそのまま取り返しのつかないダメージになることもよくあります。またスタンプの存在もあります。こちらも空対空メインにすべきかも。

 

  • バーディー

バーディーは軌道変化はありませんがJ中Pのめくり判定が長かったりJ中KとJ大Kなどでタイミングずらしができるようです。遠めのとびは小崩山斗で、近めなら空対空メインにすべきかも。

 

単純にJ大Pが早すぎ&判定強すぎで中Kが潰されがちなのと、VS1ジャンプによってさらに強化されたり、バクステローリングへの対応がしづらいのでここに置きました。くぐり対空は選択肢に入れたいところですが、レアキャラなのもありなかなか対策できていないのが現状です。

 

J中P、J大K、フーリガン、ストライク、強化ストライクなど全てのとびが択になっており、全対応は不可能なので読みで対空する必要があります。その中でもBJ大Pは比較的安定ですが、無理せずガードしたり、くぐり対空のつもりでストライクを結果的にめりこみガードしにいったりする選択肢が必要だと思います。

 

J大K、空中百裂、鶴落脚、鸞脚、など対空つぶしの選択肢が非常に多いキャラです。

特にこちらのスラトリガーを垂直で待たれるとJ大K(しかも裏まで対応)と空中百裂で択になってしまい、安定行動もありません。また、上り鷹爪脚をシフトで避けた際の着地硬直も非常にとがめにくいです。三角跳びもあります。どうして…

 

中K対空とかじゃないですね。ドリルには小Kが相性がいいようです。

また、低めの空中テレポには小Pでいいのでボタンを押しましょう。フロートは狙ってJ攻撃を当て、特殊カウンターやられに小崩山斗を狙うこともできます。

 

中K対空だけだと斬空弾から追撃ex弾にスコスコにされてしまいますので空対空を選択肢に入れることが必要です。

 

  • ファン

基本は中Kでいいですが、J大Kや二凶襲(キョェー)に注意。

やはり空対空が必要です。レアキャラなので忘れがちです。

 

  • ケン

J大P早出しが最強で、空中竜巻も含めた上からが強力です。

対策としては上から狙いやすい位置になるべく居ないことや、くぐりや空対空を混ぜることになると思います。

 

  • カゲ

J中K、J大K、空刃、空中波動、空中阿修羅やex空靂刃など、空中技のデパートです。

地上で脊髄反射で中K出していたら十中八九咎められます。がんばりましょう。

 

J大K、J大Pが速く対空が超難しいので小崩山斗で対空するのと、カーメンが最強すぎるので…いやもうどうしたらいいですか?教えてください。という気持ちです。着地硬直も少なく、着地後の位置が見た目よりも後ろなので痛いコンボも入れにくいです。

 

  • ネカリ

J大Pがめっちゃ速いのと空刃があるので、くぐりと空対空をがんばりましょう。

通したら投げループからしぬことがあります。

 

  • ポイズン

J大Pがめちゃめちゃに速いのでこちらも普通じゃ対空にならないようなタイミングで中Kを出さないと対空できないです。早出しで強い攻撃なのでくぐりや空対空も非常に難しいです。J大Pの弱点は前に長いわけではないところなので、読んで後ろに引いておいたりバクステを置いておいたりするのも対策のひとつになります。

 

  • ラシード

J大P、J大K、J中K、イーグル、強化イーグル、性質の違う三角跳び2種、VS1、VS2も上から攻めることができます。安定対空はありません。若の中Kを対他キャラと同じようにのんびり出していいようなキャラではありません。

 

  • セス

J大Kが判定が強く中Kが潰されがちなのに加えてソード(剣、つるぎ)の存在が大きく、キャミィほどではないにしろ上からグイグイ来られるのも怖いキャラになっています。通ればラッキーだし対空されちゃってもマニューバたまるからいいか…ぐらいの気持ちで飛んでくる人も多いです。

一応低空小剣は予想していれば小崩山斗でも落とせるのですが、強度を変えたりジャンプの高さを変えたりすることもできるのでこちらも安定対空はないです。剣をスカした場合は着地硬直に攻撃を入れられるように準備しておきましょう。

 

  • オロ

2段Jの存在と、真下にすこぶる強いJ大Pの存在が大きいです。これは早出しされるので成功率は低いですが、できれば遠目の距離から空対空をがんばりましょう。案外オロのJ大Pには上の方にやられ判定が残ってはいるため、J中Pでいいです。

 

 

 

 

 

■他、対空のすゝめ

 

じっくり考えてみましたが、安心して上を処理できるキャラクターは少ないです。

若の中Kはもちろん強い対空ですが、万能ではないことは確かです。

他、対空に重要な考え方や気がついたことを書き留めておきます。

 

 

 

 

 

~くぐり対空のすゝめ~

 

相手がJ攻撃を出していた場合着地硬直が4f生まれますが、最初の2fにガード不可フレームがあるため、そこに若の中Pを確定させて当たっていた場合ヒット確認して双虎爪につなぐのが最大リターンかと思われます。そしてこの対空の難易度はかなり高いです。

 

・とびに反応してくぐれる距離と判断し、レバーを前に入れる

・めくりをくらわずちゃんとくぐりきった上で着地に確定させるタイミングの難しさ

・くぐりながら相手がJ攻撃を出しているかどうかを見ておく

・中大確認(猶予17f)を並行して行わないと安定性が損なわれる

 

心理的な壁の向こうに技術的な課題がつきまといます。

実際成功することもありますが、難易度の高さから着地硬直に確定させられなかったり、くぐろうと思っていたのにめくりガードになってしまった(特にあきらやルークのJ中Kはめくり判定が非常に長く感じます)りすることも多いです。難しい場合はくぐり投げにしたり、それを抜ける人には下がって投げシケ確認から中大コンボを入れたり、小技を確定させるのでも十分です。

 

 

 

 

~小崩山斗対空のすゝめ~

 

小崩山斗は発生が12fと遅いですが上半身無敵のおかげで対空が間に合うことも多く、VS1や蛮でコンボを〆ることによって高いCAコンボができる利点があります。中武神掌がつながる場合がほとんどなので、相手の浮きで判断して最大を入れたいところです。

また、小崩山斗は前に進んでしまうため近めの対空には向きません。

 

 

 

 

 

~対空のすゝめ~

 

対空についてやり方のコツなどを紹介してくださっている方は多いですが、自分なりに思いついたことをまとめます。

 

 

 

①対空しやすい位置取りを意識すること

 

基本的に、相手との距離が遠いほうが対空はしやすいです。

 

遠い位置にいれば相手の攻撃は届かないか、届くとしても限定されている。前ステップから投げられないような遠い位置ならジャンプ攻撃しか気にしなくていいわけです。立ち回りで相手が飛びたそうだなと思ったらバクステに小崩山斗の竜巻コマンドでも仕込んで置いておきましょう。

 

逆に、くぐるにはギリギリ遠いな~と思う間合いは最も対空しにくいです。中Kの頭を殴られそうだし小崩山斗はスカりそう、でもくぐろうとしたらくらいそう…といった具合です。

是空は足も速く、そこの位置調節は他のキャラよりしやすいはずです。がんばりましょう。

 

 

 

②準備をしておいたときはちゃんとリターンを取っちゃおう

事前に準備をしておいたなら、今できる最大リターンを取れるようにがんばってみようというのも対空に前向きになれるいい考え方だと思います。是空で立ち回りで有利だなと思えるキャラが少ない以上、確実にダメージを取れるところではしっかり取っておきたいなというのが自分の考えです。その点対空は相手がガードできない以上、ダメージを取れるチャンスとも言えます。

 

簡単なところだと近めで中Kで落とせた場合、投げとシミーの2択に迫れます。

J中P対空はJ大Pやex三毒で追撃できるようになりましたし、着地後小技やCAで追撃できます。小技で追撃したあとも投げとシミーで択れます。これもリターンですね。

くぐって中Pを確定させたらとんでもないリターンになります。

相手の体力がどれだけあろうとそのまま試合が終わる可能性すらあります。

 

もちろんそれだけ意識配分や下準備、操作そのものへの努力は必要ですが、相手プレイヤーも是空は対空が難しいはず」と思ってそこを突いてくるので、それを読んでお返しができれば格闘ゲーム的にもとっても面白いではないでしょうか。

 

 

 

③失敗しちゃっても落ち込まないようにしよう

 

もう散々ジャンプ攻撃をくらってきました。

中Kを潰されてフルコンボ、くぐれると思ったらくぐれず早出しJ大攻撃をくらってフルコンボ、小崩山斗がミスって小Pになり(昔は落ちたフルコンボ、対空にチャレンジしてたらそんなことばかりです。

 

でも、失敗しないと「この位置はこの対空じゃだめなんだな」ということにも気づけないので、切り替えて次につなぐ材料に変えましょう。

 

長くなりましたがこれは自分への戒めでもあります。

 

対空がんばるぞ~~~